Aller la navigation | Aller au contenu

CARTE BLANCHE AUX JEUNES CHERCHEURS

Rémi Cayatte

Idéologie et jeux vidéo : enjeux et méthode

Article

Texte intégral

1Paul Lauter définit le « travail culturel » comme « les manières par lesquelles un livre ou toute autre sorte de ‘texte’– un film, une décision de la Cour Suprême, une publicité, une anthologie, un traité international, un objet concret – aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auquel les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde » (2001 : 11)1. Les jeux vidéo, et en particulier ceux qui entretiennent des liens étroits avec leurs contextes de production et de réception, sont à même de produire un tel travail culturel. Les représentations idéologiques que de tels jeux peuvent proposer à leurs utilisateurs sous forme d’expériences interactives, participent ainsi à orienter leur compréhension du monde qui les entoure. C’est par exemple le cas des jeux vidéo qui proposent de prendre part à des conflits de fiction qui ne sont pas sans rappeler certains conflits contemporains, quant à eux bien réels.

2Henry Jenkins a pu ainsi remarquer qu’il existe depuis les attentats du 11 septembre 2001 un désir de transformer les conflits qui en découlèrent en jeu, en même temps qu’un certain rejet de cette idée (2007). Pour lui, « chaque jeu reflète des manières différentes d’envisager cette guerre [d’Irak] et ses conséquences sur le plan moral. Et chacun d’entre eux explore le potentiel des jeux vidéo comme moyen de façonner l’opinion publique » (ibid.)2. Dans un travail de thèse récemment soutenu (Cayatte, 2016), nous avons pu explorer cette question à travers une « lecture attentive » des trois jeux Call of Duty : Modern Warfare. Ces trois jeux, développés par le studio américain Infinity Ward, édités par Activision et publiés entre 2007 et 2011, retravaillent certains questionnements (géo)politiques de l’après 11 septembre 2001, et notamment ceux du bien-fondé du recours à une doctrine militaire de guerre préventive et du danger des armes de destruction massive.

3Avant d’aborder la méthode que nous avons utilisé pour mettre en évidence la transmission, dans ce corpus, d’un certain point de vue sur des conflits contemporains, nous souhaitons aborder la question de l’idéologisation en matière de jeu vidéo, et ce en particulier au niveau des spécificités de ce dispositif.

Travail culturel et idéologique

4Dans le cadre de cette réflexion sur les mécanismes idéologiques dans un corpus de jeux vidéo particulier, nous reprenons la définition qu’a pu proposer Louis Althusser de l’idéologie comme étant « le système des idées, des représentations qui domine l’esprit d’un homme ou d’un groupe social » (1976 : 34) ainsi que « le rapport imaginaire des individus à leurs conditions réelles d’existence » (ibid. : 38). Une telle définition de l’idéologie fait écho à la fois à la notion de travail culturel proposée par Paul Lauter, ainsi qu’à notre volonté d’explorer les particularités de la représentation de conflits contemporains dans certaines productions vidéoludiques récentes. Dans le même texte, Louis Althusser relie également la notion d’idéologie à celle d’évidence (ibid. : 47).

5Les jeux vidéo, en tant que productions culturelles, peuvent participer à la construction d’un tel rapport imaginaire, tout comme à faire considérer certains choix sociétaux ou politiques comme des évidences. C’est en particulier le cas dans le corpus de jeux qui nous occupe ici, corpus dans lequel des choix comme ceux du recours à la guerre préventive et à la guerre globale contre le terrorisme sont présentés à l’utilisateur comme de telles évidences. Reliant les propositions de Louis Althusser et de Paul Lauter, nous pouvons résumer notre démarche comme relevant de l’étude du travail culturel et idéologique à l’œuvre dans de tels jeux.

6La spécificité interactive, ou plus précisément ergodique (Aarseth, 1997 : 1) des jeux vidéo leur permet de fournir un sentiment de présence et un rôle participatif à leurs utilisateurs que d’autres productions culturelles ne peuvent produire (Rehak, 2003 : 121). Un tel sentiment de présence permet un rapprochement entre « l’idéologie interne » (Fortin & Trémel, 2006 : 123-168) d’un jeu vidéo et celle de ses utilisateurs. De plus, ces jeux, parce qu’ils sont avant tout des logiciels et qu’ils nécessitent des supports informatiques pour exister, ont une manière particulière d’opérer, un fonctionnement interne qui n’est pas toujours immédiatement perceptible par le joueur.

7Ces deux spécificités qui différencient les jeux vidéo d’autres productions culturelles sont reliées par Ian Bogost (2007) aux possibilités de transmission idéologique spécifiques aux jeux vidéo et qu’il appelle « rhétorique procédurale ». Pour lui, la « procéduralité » de ces logiciels est leur mode de représentation premier : « […] les jeux vidéo ouvrent un nouveau domaine à la persuasion […]. J’appelle cette nouvelle forme la rhétorique procédurale, l’art de la persuasion à travers des représentations et des interactions qui se fondent sur des règles plus que sur des paroles, des écrits, des images figées ou animées » (ix)3. Étudier la rhétorique procédurale d’un jeu vidéo reviendrait ainsi à considérer comment ces logiciels sont des processus informatiques capables de représenter d’autres processus, notamment sociétaux (ibid. : 9), et de transmettre certains points de vue et systèmes de valeurs à leurs utilisateurs.

8Cette idée nous semble opportune à relier à celle d’Appareil Idéologique d’État proposée par Louis Althusser dans les notes de recherche citées précédemment. Ces Appareils sont davantage à considérer comme les lieux où se réalise une idéologie que comme des éléments créateurs de celle-ci (1976 : 59). Les jeux vidéo, en plus du travail culturel et idéologique qu’ils peuvent produire, sont ainsi à rapprocher de ces Appareils en tant que lieux. Les espaces virtuels dans lesquels le joueur est amené à évoluer peuvent ainsi être eux-aussi considérés comme les endroits dans lesquels un rapport imaginaire des individus à leurs conditions réelles d’existence se réalise. En s’aventurant dans ces lieux, les joueurs acceptent de se soumettre à leur fonctionnement et aux systèmes de règles qui les régissent, et se coulent ainsi dans le moule d’un joueur-modèle (Genvo, 2008) pensé par avance par les créateurs de ces jeux. Se conformer ainsi à l’usage qu’un jeu particulier présuppose fait du joueur l’un des rouages du travail culturel et idéologique qui peut s’y opérer, travail qui est décelable à travers l’étude de la manière dont un tel usage est pensé et codifié. Le joueur évolue alors autant dans l’espace virtuel d’un jeu que dans l’« univers de valeurs » (Genvo, 2013 : 123) qu’il participe à (co)créer en utilisant ce jeu. C’est particulièrement le cas en ce qui concerne les jeux qui tissent des liens entre lieux virtuels et réels, à l’image des trois jeux Call of Duty : Modern Warfare que nous avons choisi comme exemple pour mieux exposer notre propre approche de la question de la transmission idéologique en matière de jeu vidéo.

Le cadrage d’une expérience de jeu comme objet d’étude

9Si la notion de rhétorique procédurale a le mérite d’aborder la question de l’expérience de jeu en ce qu’elle est conçue et modélisée en amont par une équipe de développement, elle nous semble avoir le désavantage de ne pas recouvrer l’entièreté de ce qui caractérise le dispositif vidéoludique. Ian Bogost établit ainsi une hiérarchie entre les différentes composantes de ces productions culturelles, reléguant les éléments fictionnels de ces jeux au second plan (2007 : 25) et faisant de la procéduralité la propriété fondamentale du jeu vidéo. (ibid. : 171-173).

10Nous proposons, à l’inverse, d’aborder les spécificités des jeux vidéo en tant que dispositif informatique seulement après nous être intéressés au reste de l’expérience qu’ils proposent. Notre approche consiste donc à analyser une expérience de jeu en étudiant dans un premier temps le ou les récit(s) sur le(s)quelle(s) elle repose, pour ensuite se pencher sur les images et les sons grâce auxquels ce récit est perçu par le joueur, avant d’étudier les modalités d’interaction décelables dans la structure du jeu, le gameplay4 et les règles du jeu, ainsi que le joueur-modèle qu’il prescrit. Nous désignons cette méthode d’analyse du contenu vidéoludique que nous proposons comme étant l’étude du triple cadrage de l’expérience de jeu. La première étape de cette méthode consiste à prendre en compte les éléments qui relèvent de la composante narrative d’un jeu vidéo (scénario, lieux et temps de l’action, personnages rencontrés ou incarnés par le joueur).

Cadrage narratif

11Le simple fait d’incarner un avatar impliqué dans un scénario de fiction participe à la portée persuasive d’un logiciel de jeu. Le joueur, en raison d’une telle implication, peut faire l’expérience d’une suspension de son incrédulité et est peu enclin à remettre en question les messages éventuellement contenus dans un récit plus large, ce qui peut participer à la dimension persuasive d’une expérience de jeu (Peng, 2009). C’est potentiellement le cas dans le récit de fiction construit au fil des trois jeux Call of Duty : Modern Warfare, récit dans lequel le recours à des interventions militaires préventives (et à la puissance militaire en général) est présenté au joueur comme étant d’une importance cruciale. Ces trois jeux narrent la montée en puissance d’ennemis menaçant les États-Unis et usant d’armes de destruction massives, des ennemis qui auraient pu être mis en échec de manière préventive, mais dont il est désormais trop tard pour empêcher les diverses machinations (notamment l’invasion militaire du territoire américain).

12Les thèmes développés au fil du récit construit dans cette trilogie de jeux, ainsi que d’autres éléments plus ponctuels, comme de nombreux renvois intertextuels à des prises de parole d’hommes politiques américains en faveur d’une intervention au Moyen-Orient au lendemain des attentats du 11 septembre 2001, participent à cadrer ainsi l’expérience de l’utilisateur de ces jeux, ainsi que sa perception d’événements réels. Sur le plan du travail culturel et idéologique de ce corpus précis, il est possible de mettre en évidence une légitimation de conflits contemporains dans le récit de ces trois jeux, légitimation qui se traduit par la justification d’un engagement militaire de fiction dans lequel le joueur est directement impliqué par l’intermédiaire des avatars qu’il est amené à incarner au fil de l’expérience de jeu.

Cadrage audiovisuel

13Après l’étude du cadrage par le récit qui peut exister dans une expérience vidéoludique particulière, nous poursuivons par l’étude des éléments de cadrage qui relèvent de la composante audiovisuelle du dispositif jeu vidéo. L’étude des images et des sons grâce auxquels le joueur est amené à percevoir et à interagir avec un jeu vidéo nous permet de montrer comment cette composante audiovisuelle participe à renforcer une argumentation déjà décelable au niveau des éléments textuels et narratifs d’une expérience de jeu. Dans le cas des jeux Call of Duty : Modern Warfare, l’analyse des décors dans lesquels le joueur est amené à progresser dans ces jeux procure un bon exemple de cadrage d’une expérience de jeu et de son interprétation par l’image.

14Nombre des décors qui forment l’espace de jeu dans lequel a lieu l’expérience Call of Duty : Modern Warfare peuvent être considérés comme des endroits où les rêves comme les cauchemars de l’après 11 septembre se matérialisent (Annandale, 2010 : 97). C’est en particulier le cas des endroits de l’espace de jeu dans lesquels sont modélisés des monuments symboliques des États-Unis (ville de banlieue américaine, chaîne de fast-food, arrondissement de Manhattan, etc.) ou du pouvoir de l’État américain (Maison Blanche, Bourse de New York, Bureau ovale, etc.). Outre le fait que ces lieux soient le théâtre de scènes de guerres auxquelles le joueur participe activement, il est intéressant de noter que ces modélisations de lieux symboliques renvoient plus efficacement à un certain système de valeurs que la représentation d’individus (Sontag, 1965 : 45).

15De plus, les lieux et décors emblématiques servant de champs de batailles dans les jeux Call of Duty : Modern Warfare, sont toujours partiellement voire superficiellement endommagés, alors même qu’ils constituent des zones de guerre. Ces destructions partielles d’endroits particulièrement représentatifs de certaines valeurs vont à l’encontre de ce qu’a pu remarquer Mathias Nilges concernant les représentations de destructions dans des productions culturelles américaines au lendemain du 11 septembre 2001, des représentations qui se caractérisent par ce qu’elles ont de totales et irrémédiables (2010 : 23-24). Dans le corpus de jeux évoqué ici, il s’agit ainsi pas de destructions complètes qui permettent d’illustrer une idée de reconstruction et de nouveau départ (ibid. : 25), mais de destructions superficielles qui illustrent au contraire la résilience d’un système de valeurs et son bien-fondé plutôt qu’un besoin de remise en question et de changement profond.

Cadrage ludique

16Sur le plan du potentiel de persuasion et d’idéologisation de ce corpus de jeux vidéo, ces quelques exemples démontrent que les éléments narratifs et audiovisuels qui donnent corps à une expérience vidéoludique sont plus qu’une simple manière d’attirer le joueur, et participent pleinement à construire et à transmettre un certain point de vue à ce dernier.

17Sur le plan du cadrage ludique de l’expérience vécue par l’utilisateur au fil des trois jeux Call of Duty : Modern Warfare, de nombreux éléments du système de règles et de la structure de jeu sont signifiants pour eux-mêmes, et font de ces jeux des cas intéressants à étudier d’un point de vue procédural. Notons par exemple que l’utilisateur incarne dans ces trois jeux des avatars à la fois surpuissants (ils survivent facilement à d’innombrables combats qui s’avèrent relativement aisés) mais également impotents (ils ne peuvent pas ouvrir de portes, ni faire preuve de créativité ou de véritables choix dans la manière de surmonter les obstacles qui parsèment le parcours de jeu).

18De plus, comme a pu le remarquer Tony Fortin, dans ces jeux comme dans d’autres, l’unilinéarité d’une expérience de jeu fractionnée en de multiples objectifs à court terme génère une production de sens qui n’est pas amenée à être remise en question par le joueur (2007 : 16-17). L’unilinéarité de l’expérience de jeu dans laquelle il ne s’agit jamais de réfléchir ou de choisir, participe à limiter les possibilités d’appropriation, de différentes « manières de faire » (de Certeau, 1990 : XL), ou de « contre-décodage » (Hall, 2001 : 172) du contenu narratif, audiovisuel, et surtout idéologique de ces jeux.

19Enfin, durant certains passages de ces trois jeux, les possibilités d’interaction de l’utilisateur sont parfois bridées, ce qui a pour résultat de faire porter une plus grande attention à cet utilisateur au contenu narratif et audiovisuel de l’expérience de jeu. Ceci permet également de s’assurer que l’utilisateur prête attention à ce contenu, en faisant de cette interaction limitée la condition de la continuation de l’expérience de jeu (Cayatte, 2015). L’encadrement ludique de l’expérience de jeu fonctionne ainsi autant isolément que dans les modalités d’interaction et d’interprétation des éléments narratifs et audiovisuels qu’il prescrit. De manière générale, en proposant au joueur d’agir de manière résolument encadrée dans un espace virtuel d’horreur et de catastrophes mondiales, qu’il ne peut en réalité ni empêcher ni véritablement impacter, ces jeux opèrent un travail culturel et idéologique complexe que seul ce dispositif est à même de produire.

Conclusion

20La méthode présentée ici consiste davantage à étudier les limites imposées au joueur, sur les plans narratif, audiovisuel et ludique, que les possibilités pour le joueur de s’approprier une expérience de jeu et l’interprétation qui peut en être faite. Nous proposons ainsi de définir non pas tant le joueur-modèle qu’une expérience de jeu particulière prescrit, mais son utilisateur-modèle (à la fois lecteur, spectateur et joueur, mais aussi narrateur du récit qu’il (co)construit et montreur d’images).

21Plutôt que de proposer une hiérarchie entre les différentes composantes du dispositif jeu vidéo, nous procédons des éléments de cadrage les moins spécifiques à ce medium vers ceux qui lui sont le plus spécifiques. Il nous semble ainsi que ce qui relève du récit et de l’audiovisuel contribue à encadrer une expérience de jeu à la fois de manière indépendante des propriétés uniques au jeu vidéo, mais également de concert avec ces dernières. Une structure et des règles de jeu seules, sans l’encadrement fictionnel mis en lumière ici, ne saurait selon nous avoir une portée persuasive propre. C’est ainsi que des jeux comme Monopoly (Darrow, 1935), son ancêtre et inspiration direct The Landlord’s Game (Magie, 1903), et son descendant au titre évocateur de Pogromly (anonyme, 1997) (Lipman, 2011), tout en ayant des éléments de rhétorique procédurale en commun, n’encadrent pas de la même manière l’interprétation qui peut être faite de cette procéduralité, ne cherchent pas à transmettre le même message, et divergent sur le plan de leur « idéologie interne ».

22Ce n’est qu’en tenant compte des spécificités autres que ludiques des jeux (vidéo) qu’il nous semble envisageable de mieux comprendre le travail culturel et idéologique qu’ils opèrent. À travers la méthode d’analyse exposée ici, nous proposons de compléter certaines approches formelles de l’étude du jeu, qui ont l’étude d’un fonctionnement ludique comme préoccupation première, avec une approche qui prend en compte l’ensemble de ce qui constitue une expérience de jeu et qui cherche à rendre justice à la complexité de celle-ci.

#Notes

1. 

2. 

3. 

4. 

Bibliographie

Althusser Louis, « Idéologie et appareils idéologiques d’État », Positions (1964-1975), Paris, Les Éditions sociales, 1976, p. 67-125.

Annandale Davis, « Avatars of Destruction : Cheerleading and Deconstructing the “War on Terror” in Video Games » in Birkenstein J. Froula A. et Randell K., Reframing 9/11 : Film, Popular Culture and the “War on Terror”, New York (NY), Bloomsbury, 2010, p. 97-106.

Aarseth Espen, Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore (MD), Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p.

Audureau William, « Le jeu-vidéo n’est jamais considéré du point de vue esthétique », Pixels, Le Monde.fr, 2015, [en ligne] <http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/04/10/il-faut-s-interroger-sur-les-singularites-esthetiques-du-jeu-video_4613280_4408996.html>.

Bogost Ian, Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames, Cambridge (MA), MIT Press, 2007, 450 p.

Cayatte Rémi, Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? Thèse de doctorat, Université de Lorraine, Metz, Centre de recherche sur les médiations, 2016.

Cayatte Rémi, « Quand le jeu vidéo devient vidéo-jeu », Jeu vidéo : Singularité(s) d’un art de l’écran. Université de Strasbourg, 2015.

(de) Certeau Michel, L’invention du quotidien : I Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990 [1980], 350 p.

Fortin Tony, « Guerres à la portée de tous : un chaos sans droit ni morale », Le Monde diplomatique, 2007, n° 640.

Fortin Tony et Trémel Laurent, « Les jeux de ‘civilisation’ : une représentation du monde à interroger », in Fortin T., Mora P., Trémel L., Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, 2006, p. 123-168.

Genvo Sébastien, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du ‘play design’ » in Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Montréal, <http://www.ludologique.com/publis/play_design.pdf>. 2008

Genvo Sébastien, Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication, tome 1, 2013, 232 p.

Hall Stuart, « Encoding/Decoding » in Meenakshi G. D. & Kellner D. M., Media and Cultural Studies : Keyworks, Malden (MA), Blackwell Publishing, 2001 [1973] p. 163-173.

Henry Jenkins, « War Games », MIT Technology Review, 2003, [en ligne] https://www.technologyreview.com/s/402278/war-games/

Lauter Paul, From Walden Pond to Jurassic Park : Activism, Culture & American Studies, Durham (NC), Duke U Press, 2001, 249 p.

Lipman Jennifer, « Neo-Nazi Monopoly : Pass the Swastika, collect £ 200 », The Jewish Chronicle, [en ligne] https://www.thejc.com/news/world/neo-nazi-monopoly-pass-the-swastika-collect-200-1.30072

Nilges Mathias, « The Aesthetics of Destruction : Contemporary US Cinema and TV Culture » in Birkenstein J., Froula A., Randell K., Reframing 9/11 : Film, Popular Culture and the ‘War on Terror’, New York (NY), Bloomsbury, 2010, p. 23-34.

Peng Wei, « Design and Evaluation of a Computer Game to Promote a Healthy Diet for Young Adults », Health Communication, 24, 2009, p. 115-127

Rehak Bob, « Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar » in Wolf M. J.P. & Perron P., The Video Game Theory Reader, New York (NY): Routledge, 2003, p. 103-127.

Sontag Susan, « The Imagination of Disaster » in Sontag S., Against interpretation and other essays, New York (NY), Picador, 1965, p. 209-225.

Notes

1 Traduit par l’auteur : « [Cultural work refers to] the ways in which a book or other kind of ‘text’ – a movie, a Supreme Court decision, an ad, an anthology, an international treaty, a material object – helps construct the frameworks, fashion the metaphors, create the very language by which people comprehend their experiences and think about their world. »

2 Traduit par l’auteur : « Each game reflects different understandings of this [Irak] war and its moral consequences. And each explores the potential of digital games as a vehicle for shaping public opinion. »

3 Traduit par l’auteur : « […] videogames open a new domain for persuasion […]. I call this new form procedural rhetorics, the art of persuasion through rule-based representations and interactions rather than the spoken word, writing, images, or moving pictures. »

4 Terme qui renvoie à « comment le jeu se joue » (Voir Dalleu citée par Audureau, 2015).

Pour citer ce document

Rémi Cayatte, «Idéologie et jeux vidéo : enjeux et méthode», Les Cahiers de la SFSIC [En ligne], Collection, 13-Varia, CARTE BLANCHE AUX JEUNES CHERCHEURS,mis à jour le : 08/04/2020,URL : http://cahiers.sfsic.org/sfsic/index.php?id=348.

Quelques mots à propos de : Rémi Cayatte

Université de Lorraine, Centre de recherche sur les médiations (CREM), Courriel : r.o.cayatte@gmail.com