Aller la navigation | Aller au contenu

QUESTIONS DE RECHERCHE

David Peyron

La culture geek : étudier les liens entre transmédia et identité.

Article

Texte intégral

Étudier le transmédia en partant du public

1La narration transmédia1 appréhendée par exemple à l’aune des travaux de Henry Jenkins (2006) ou Christy Dena (2009) est souvent définie et analysée du point de vue des dispositifs. Pourtant, le transmédia peut aussi être abordé en renversant le regard et le point de départ. Il est en effet possible de prendre comme point d’origine de l’analyse, non pas le répertoire entremêlé et rhizomatique d’objets culturels et médiatiques, mais les individus qui seraient susceptibles d’en être le principal public. De la même manière que tout un courant d’étude du jeu vidéo milite pour une accentuation des études sur le play (jeu libre) plutôt que sur le game (système de règles), on peut envisager de se focaliser sur le transmédia comme support d’expériences à décrire et comme réponse à certaines attentes (Triclot 2013).

2C’est ce type d’approche que permet le mouvement geek. Cette sous-culture, au sens anglo-saxon du terme, est généralement définie par un goût pour les technologies numériques et une passion pour l’imaginaire fantastique qui dépasse le cadre des supports médiatiques. Si le terme geek possède certains inconvénients pour servir de point de ralliement (définition floue, origine péjorative), il permet de souligner une transversalité dans un rapport spécifique aux objets. Ce sont alors les attentes et les manières de faire de ce type de mouvement de fans très engagés qui permettent de comprendre l’émergence de la narration transmédia.

3Cette idée développée au cours d’un travail de thèse (Peyron, 2013) repose sur un important travail empirique qui s’inscrit dans la lignée des cultural studies anglo-saxonnes et en particulier des travaux sur les fans et les sous-cultures et leur style (Hedbige, 2008 ou Muggleton, 2002). Il s’agit d’embrasser tous les aspects du phénomène sans s’en tenir à la distinction entre production et réception, d’envisager la totalité de ce qui a pu contribuer à la construction du mouvement tel qu’il se présente en partant du discours des fans2. La thèse avancée ici est que le transmédia tel qu’il est conçu aujourd’hui découle d’un rapport spécifique aux objets culturels et technologiques porté par ces fans, ces geeks. Celui-ci a permis la mise en place d’une esthétique populaire (Shusterman, 1993). C’est cette esthétique, c’est-à-dire un ensemble de critères émanant d’un collectif situé socialement et historiquement, instituant les traits d’une œuvre de qualité et qui provoquent du plaisir à son contact, que l’on peut qualifier de style geek et dont le transmédia incarne le versant industriel approprié par les producteurs de contenu.

La génération fondatrice

4Comme pour tout processus culturel, il est ardu d’identifier une origine unique au mouvement geek. Il doit beaucoup aux premiers mouvements de fans de science-fiction et de comics des années 1920 et 1930 (Jones, 2007) qui se forment notamment autour de la littérature pulp et de ses avatars. Elle a permis la mis en place d’un certain nombre de codes génériques et thématiques et une forme basée sur les rebondissements, le dépaysement et des univers baroques aisément transposables sur d’autres supports comme les comic books, les serials (des films courts diffusés au cinéma) ou encore des pièces radiophoniques et télévisées. Cet écosystème médiatique forme un ensemble d’objets en interrelation qui a largement influencé les formes transmédiatiques futures et la manière dont leur public premier les a abordées. Dès cette époque, les fans participent au mouvement au travers de fanzines, conventions et autres courriers des lecteurs.

5Ce public qui sera nommé geek (du nom d’un monstre de foire issue des freakshows du XIXe siècle) est une génération qui redécouvre les pulps à la fin des années 1960 alors qu’ils reviennent à la mode. Ce retour est dû principalement à des rééditions en poche et à des adaptations en comics, un genre qui lui aussi connaît un retour de succès autour notamment de la figure de Stan Lee et des super héros Marvel comme Spider-Man (Gabilliet, 2005). Cette génération de jeunes étudiants va aussi découvrir l’œuvre de J. R. R. Tolkien et en particulier Le Seigneur des anneaux et son univers très dense qui déborde de l’œuvre. C’est ce qui fait de l’œuvre de l’écrivain anglais une œuvre fondatrice du mouvement geek. Elle est encore aujourd’hui un point de référence central dans l’autodéfinition du mouvement. Les discours des fans insistent en particulier sur le rôle de Tolkien comme faiseur de monde cohérent et immersif, un exercice rarement réussi : « J’adore quand c’est vraiment, vraiment fouillé, le monde est très important, après y’a pas tant que ça d’univers hyper fouillés, Star Wars, Star Trek, Le Seigneur des anneaux sont des exceptions en vrai. » (Christophe, 26 ans). C’est de cette rencontre entre imaginaire débridé, « pulp », et attention toute particulière au monde que naît le jeu de rôle en 1974 (Donjon & Dragons), avec lequel les univers deviennent des terrains ludiques d’exploration et d’appropriation collective.

6Mais cette nécessité de puiser dans un répertoire générique déjà constitué afin de faciliter l’expérience collective du jeu de rôles n’est pas la seule raison de sa création. Les références culturelles de ces jeux sont clairement à retrouver dans la fantasy et la science-fiction issue de la période pulp, mais l’attention aux règles, à la cohérence du monde, et aux statistiques présentes dans les règles, c’est-à-dire à une approche très rationnelle des mondes doivent aussi beaucoup à l’influence grandissante de la culture informatique.

7Cette interrelation est l’une des grandes constantes de l’histoire conjointe de l’imaginaire fantastique et de ce que l’on appelle la seconde informatique (Breton, 1990). C’est de cette rencontre qu’émerge le jeu vidéo, loisir geek par excellence et support au cœur de nombreux dispositifs transmédias. Fréderic Weil résume ce syncrétisme générationnel paradoxal, en affirmant que « les informaticiens des années 70 lisent Tolkien et font des wargames. Le jeu de rôles n’aurait pas pu prendre son essor en dehors de cette période. (…) On assiste alors à une hybridation très étrange (...) entre un imaginaire branché sur les mythologies, et la culture des statistiques » (Weil, 2007, p. 157). L’attention aux détails nécessaire pour faire fonctionner le code informatique d’un logiciel, est vue comme égale à la focalisation indispensable pour examiner la cohérence des langues de l’œuvre de Tolkien. Le mot geek (alors une insulte se moquant des obsessions) s’adapte à l’esprit de focalisation extrême supposément impliquée par ces deux pôles qui se confondent.

8Dans ces domaines, les objets doivent se tenir, ne pas avoir de fausse note pour fonctionner du point de vue de l’expérience utilisateur de la technologie ou de l’expérience fictionnelle d’un univers. Ils sont appropriés par des collectifs qui les fragmentent en détails, les détournent de manière ludique et y ajoutent leur pierre sous forme de scénarios de jeu de rôles, de fanfictions, de fan-arts et autres discussions. Il s’agit de se plonger vers un ailleurs qui reste maîtrisable car parcouru de nombreuses fois. Les discours actuels ont intériorisé et mythifié cette histoire : « les geeks depuis les années 1970/1980 c’est juste les gens qui sont ouverts à la magie des autres mondes, qui savent les manier les manipuler » (Sandrine, 34 ans). Ce leitmotiv émaille toute l’histoire du mouvement.

Le « monde », une notion transversale

9Du côté des producteurs, il s’agit alors de miser sur l’engagement des fans et leur goût pour l’approfondissement, ce que Henry Jenkins nomme le forage (drillability) (Jenkins, 2013). En effet, pour définir la notion de transmedia storytelling Jenkins explique qu’il s’agissait dès les premiers temps de mettre en place une production fictionnelle « dans laquelle une même histoire allait se déployer sur plusieurs plateformes médiatiques » (Jenkins, 2014). Cette définition implique un engagement important des fans. Ils sont considérés comme des acteurs d’une production de plus en plus interactive, et doivent eux-mêmes recoller les fragments fictionnels disséminés souvent de manière ludique. Dans le même temps, la définition renvoie à une attention toute particulière à la cohérence et aux détails de l’univers présenté qui doivent faire sens dans un ensemble très vaste, ce que Jenkins nomme le world making, le fait de faire monde.

10On peut alors suggérer que ce que l’on nomme transmédia et ce que l’on nomme culture geek sont deux faces d’une même pièce. Et cette pièce est ce que Jenkins nomme la « convergence culturelle », un processus de rapprochement et de croisement entre supports et contenus médiatiques basé et encouragé par les pratiques de fans, un « changement dans la logique par laquelle opère la culture, soulignant le flux de contenu traversant les canaux médiatiques » (Jenkins, 2006, p. 283, ma traduction). De ce fait, un fan de série télévisée, « utilise une série singulière comme point d’entrée dans une communauté de fans plus large les liant à un réseau intertextuel composé de nombreux programmes, films, livres, comics, et d’autres matériaux populaires » (Jenkins, 1992, p. 41, ma traduction). Ce point est très bien exprimé par Martin, 29 ans, qui explique que « Stargate c’est tout ce que j’aime, de la science-fiction, du pulp, de l’aventure et ça m’a emmené vers plein d’autres trucs, des jeux vidéo des livres sur la mythologie et tout ». Être fan, comme geek, est une attitude générale qui n’est pas limitée à un support ou à un objet mais est liée à un rapport au monde et à un répertoire culturel. Si l’on part du postulat que toute pratique de fan est transmédiatique et donc prépare les dispositifs véritablement pensés comme tels, il faut alors changer radicalement la manière dont on aborde les fans mais aussi la production culturelle et médiatique. Celle-ci devient répertoire entremêlé, où les rôles des acteurs peuvent être échangés au cours du temps et selon les définitions du cadre de l’action.

11L’œuvre qui représente le mieux l’indistinction fondatrice entre culture fan et transmédia est Star Wars. Cette saga débutée en 1977, écrite par un enfant de la génération du retour des pulps, est à la fois l’œuvre la plus citée dès que l’on évoque la culture geek et le world making à l’origine des formes modernes du transmédia. Lucas, s’inspirant à la fois des pulps et serials, de sa passion pour les nouvelles technologies et pour l’œuvre de Tolkien a clairement voulu créer un monde immersif et ludique, très dense et qui pourrait se développer bien au-delà des films en donnant la sensation d’un univers qui déborde l’œuvre. C’est ce qu’Anne Besson nomme « la pulsion de complétude du cycle » (Besson, 2004, p. 136), typique des œuvres de science-fiction et de fantasy, source de plaisir des fans de ce type de fiction et qui permet à ces genres d’être le terreau premier des récits transmédias.

12Une œuvre de fiction n’est plus une histoire mais un monde au sein duquel se déroulent plusieurs histoires et même celles inventées par les publics. C’est justement cette approche de la fiction qui permet aux fans de s’emparer de cette pulsion de complétude pour aller eux-mêmes plus loin par leurs propres créations. De l’autre côté, cela permet aux producteurs de créer des franchises fort rentables car offrant un engagement variable. C’est dans cet espace que résident l’identité geek et sa construction réflexive. Alors, comme le dit Marion, 22 ans « ma mère adore Star Wars mais elle est pas geek, elle a pas tout lu les trucs à côté elle a pas fait les jeux vidéo elle les revoit pas dix fois par an pour tout analyser, moi oui. ». Le transmédia tel que pensé aujourd’hui par les industries culturelles, doit donc doublement aux cultures fans et geek. Il reprend leur habitude de fragmentation des œuvres en multiples micro-informations qui finissent par ressembler à une base de données (Booth, 2010, p. 181) et leur volonté d’approfondissement immersif et participatif qui consiste à rassembler cette fragmentation comme dans un jeu d’enquête pour en faire un parcours propre reflétant le rapport de chacun à l’objet.

Le style geek, un enjeu identitaire et participatif

13La plupart des études sur les fans ont montré que la pratique de ces communautés repose en grande partie sur une volonté d’approfondissement du rapport à l’objet. Cette collecte de détails et d’informations en plus (que Jenkins nomme additive comprehension) est un plaisir en soi. C’est aussi un support de discussion avec les autres qui apportent leurs propres connaissances au groupe. L’incomplétude des univers se prête parfaitement à cette collection collective, à la nuance près qu’ici le fan peut lui-même ajouter une pièce à la liste par ses propres créations, détournements et autres appropriations symbolisant l’engagement.

14L’appel à la notion de monde est ainsi pour les fans l’outil de la transversalité et de la construction de ce fédéralisme des communautés de fans que constitue la culture geek. On ne dit pas « j’aime ce livre » ou « j’aime ce film » mais « ouais Le Seigneur des anneaux j’adore ce monde » (Colin 21 ans), « pour moi Star Wars c’est un des meilleurs univers que j’ai connu » (Yannick, 37 ans) ou encore « en fait Warcraft c’est pas un jeu pour moi, c’est plus que ça, c’est un monde » (Jonathan, 20 ans). L’œuvre est bien plus qu’un support, elle n’y est pas réductible, c’est une forme de définition du transmédia qui est ici esquissée, mais elle est faite pour répondre à la question de ce qui fait d’eux des geeks.

15Explorer des mondes pour se construire une identité implique d’abord une différentiation du grand public, qui certes peut aimer ou au moins connaître l’œuvre mais qui ne sera jamais allé aussi loin qu’un « vrai » geek dans son exploration. Analyser et compiler chaque détail a toujours pour but de trouver cet optimum de singularisation permettent de tracer les frontières du « eux » et du « nous ». Aborder les mondes avec rationalité et minutie est un moyen de montrer une différence et de se construire un répertoire culturel spécifique partageable entre initiés. Ce qui se joue est une expertise qui sert l’appropriation (Lizé, 2005) : faire des objets une part de soi, et faire de cette manière de les aborder un style, un point de ralliement qui permet la construction d’une « identité particulière et exclusive propre aux membres de ces communautés » (Soulé, 2007, p. 5).

16La construction de l’identité geek repose alors sur une attitude qui évalue la qualité d’un univers en fonction de sa cohérence interne et du respect de cette cohérence sur de multiples supports. Les fans deviennent sous-culture lorsqu’ils partagent non plus différentes approches d’un même objet, mais une même approche de différents objets qui crée un sentiment de proximité culturelle. Ce sentiment est renforcé par des objets fondateurs et transversaux auxquels il est constamment fait référence et qui renvoient à des univers denses, transmédiatiques et à l’histoire des débuts abordée plus haut : Star Wars, Le Seigneur des anneaux, Star Trek, Spider-Man, Donjons & Dragons, Zelda, etc.

17La différenciation du grand public, si elle est première, n’est qu’une étape : il s’agit aussi de montrer son individualité sans quoi identité collective et identité singulière sont incompatibles et l’appartenance devient aliénation. On retrouve ici un mécanisme classique, « la tendance à fusionner avec notre groupe social et la tendance à s’en dissocier individuellement » (Simmel, 1988, p. 89). Il s’agit de montrer que sa manière d’être geek est spécifique. Cela passe largement par une volonté participative. En effet, aujourd’hui, être c’est faire, ou au moins vouloir faire (Allard, 2004). Le transmédia comme la culture geek s’inscrivent dans cette tendance. Dans le cas du transmédia, il s’agit pour les industries d’impliquer le public via divers dispositifs d’interaction (jeux, concours, réseaux sociaux) ou de coproduction (crowdfunding), et pour la culture geek, il s’agit de montrer que l’on a digéré les références et qu’on en rend une partie au collectif. Comme le dit Edouard, 24 ans, « un geek, il veut aussi participer, redonner, faire du fansub3, des fanfictions, moi je participe à un forum où on écrit des histoires, y’en a qui font du cosplay4 et tout, en fait chaque geek en vrai il voudrait faire son monde ». Même si tout le monde ne participe pas ou que cet engagement prend des formes diverses et plus ou moins poussées, il s’agit toujours d’un idéal vers lequel il faut tendre pour mieux se sentir geek. Il faut ainsi surtout insister sur les enjeux identitaires de cette volonté participative et immersive dans laquelle s’inscrivent les dispositifs transmédia : il s’agit de faire des mondes pour se construire soi-même comme membre d’un collectif.

Bibliographie

Allard, Laurence (2005), « Express yourself 2.0  !, » in Maigret, Eric ; Macé, Eric (Dir.), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris : Armand Colin, p. 145-62.

Beau, Frank (2007), Culture d’Univers  : Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges : FYP Éditions.

Besson, Anne (2004), D’Asimov à Tolkien  : Cycles et séries dans la littérature de genre, Paris : CNRS Éditions.

Breton, Philippe (1990), Une histoire de l’informatique, Paris : Seuil.

Booth, Paul (2010), Digital Fandom: New Media Studies, New York: Peter Lang Publishing Inc.

Dena Christy (2009), Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments, Thèse de doctorat en philosophie, Université de Sydney.

Flichy, Patrice (2001), L’imaginaire d’Internet, Paris : La Découverte.

Gabilliet, Jean-Paul (2005), Des comics et des hommes  : Histoire culturelle des comic books aux Etats-Unis, Nantes : Editions du Temps.

Hebdige, Dick (2008), Sous-culture  : Le sens du style, Paris : Zones.

Jenkins, Henry (1992), Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, Londres: Routledge.

Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York: New York University Press.

Jenkins, Henry (2013), « La licorne origami contre-attaque : réflexions plus poussées sur le transmedia storytelling » Terminal, n° 112, p. 11-28.

Jenkins, Henry (2014), « Entretien sur le transmédia storytelling », propos recueillis par Mélanie Bourdaa, Narration Augmentée, Carnet de recherche en culture visuelle, 27 Janvier 2014, [en ligne], http://culturevisuelle.org/narration/archives/6.

Jones, Gerard (2004), Men of Tomorrow: Geeks, Gangsters, and the Birth of the Comic Book, New York: Basic Books.

Lizé, Wenceslas (2005), « Imaginaire masculin et identité sexuelle. Le jeu de rôles et ses pratiquants », Sociétés contemporaines, n° 55, vol. 3, p. 43-67.

Levy, Steven (2010), Hackers: Heroes of the Computer Revolution, O’Reilly Media.

Muggleton, David, (2002), Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style, Berg Publishers,.

Peyron, David (2013), Culture Geek, Limoges : FYP éditions.

Shusterman, Richard (1993), « Légitimer la légitimation de l’art populaire » Politix, n° 24, p. 153-67.

Simmel, Georg (1988), La tragédie de la culture / et autres essais, Paris : Rivages.

Soulé, Bastien (2007), « Comment rester «  alternatif »  ? Sociologie des pratiquants sportifs en quête d’authenticité subculturelle, » Corps, n° 2, p. 67-72.

Triclot, Mathieu (2013), « Game studies ou études du play  ? », Sciences du jeu, n° 1, [En ligne]. https://sdj.revues.org/223.

Notes

1 Traduction transmedia storytelling c’est-à-dire le fait de déployer un univers fictionnel sur plusieurs supports médiatiques sans redondance et en privilégiant la liberté des parcours des publics.

2 Au nombre de cinquante-trois dans cette enquête menée sous la forme d’entretiens semi-directifs.

3 Pratique consistant à sous-titrer de manière amateur des séries télévisées qui ne sont pas encore diffusées en dehors du pays d’origine.

4 Pratique d’origine japonaise (costume/playing) consistant en la création d’un costume pour ressembler au héros de sa fiction favorite, généralement ces costumes sont présentés lors des conventions de fans.

Pour citer ce document

David Peyron, «La culture geek : étudier les liens entre transmédia et identité.», Les Cahiers de la SFSIC [En ligne], Collection, 12-Varia, QUESTIONS DE RECHERCHE,mis à jour le : 11/04/2020,URL : http://cahiers.sfsic.org/sfsic/index.php?id=406.

Quelques mots à propos de : David Peyron

Université Paris Ouest Nanterre la Défense. Courriel : david.peyron@u-paris10.fr